天神学院是什么游戏(天神学院玩起来怎么样)
就当下集换式卡牌类型游戏而言,《天神学院》有着诸多优质卡牌游戏的影子,即便是有其他游戏相同的机制,但又不算做雷同,算是及兵家之大成,但从方方面面来看也算不上是真正意义上的完美融合。TCG起源早且游戏本身受于其核心玩法的限制,所以急需不断迭代的变革。从集换式的灵魂中注入新的元素,才能迎接TCG真正的涅槃吧...
1. 前言
《天神学院》是一款二次元风格的TCG手游,游戏采用4x4战场,重在搭配各类不同的流派打法,策略性较强。游戏冗余的玩法不多,主要就是PVP对战,在研究各阵营打法方面更是重点核心,这也使得整个游戏的主体非常精炼,面向的玩家定位也十分精准,非TCG、战棋策略类的深度玩家需要付出一定时间才能上手。
2. 精炼的游戏体系,多变的游戏机制
TCG游戏品类在目前手游市场体系发展的相对成熟,游戏核心机制比起RPG、ACT等类型要复杂许多,但总体的玩法却也要比RPG等精炼,毕竟作为TCG来说,制作组的更大精力应当投入在卡牌机制的研究当中,而非费劲巴拉的去整其他有的没的。《天神学院》就属于一门心思研究卡牌的那种,没有其他令人眼花缭乱的多余玩法,这点较讨喜。
战棋向策略卡牌,着重卡组竞技,无角色养成;玩法机制类似炉石,游戏的核心玩法传承集换式卡牌的经典设定。与家族大哥炉石、影之诗相比,精妙之处是融入战棋游戏精髓,独创4x4地形的战棋玩法,丰富了策略性。同时加入盖牌机制,类似于过去军棋玩的暗棋。
盖牌的玩法让战场的不确定性因素显著提升(对手的盖牌是棋子还是杀手锏全然未知,这也就意味着在对局正式开始前战斗就已暗中打响)。4x4战场的存在让游戏多少可见RTS,SLG的影子,结合TCG为核心的玩法设计,让游戏始于TCG而不限于TCG,所以游戏在该模式上的创新是值得肯定的
游戏最终目的是击杀头戴王冠的君主。卡牌在棋盘中可以上下左右移动一格(特殊英雄牌技能可以移动多格或传送到任意一处),这使得双方在游戏初的卡牌摆放位置显得尤为重要。
不同以往TCG游戏,天神学院不仅要考虑牌组的技能组合,同样需要权衡卡牌的空间摆放位置,毕竟战场就这么大,如果不考虑空间要素随意摆放,真到需要更换站位的时候恐怕会再没有落脚之地。因此战斗的整体布局非常重要,关键时刻挪动一步或许就会盘活整个场面。
战斗机制方面,玩家通过卡牌数值、技能碰撞和出手顺序来进行battle,牌类大致分为君主牌、英雄牌、神器牌、法术牌、陷阱牌与结界牌,多种搭配的组合加上战场的作用让玩家可选择的战术无限制扩大,“人”已经不再是唯一要素。
玩家根据行动点来选择所要放置的牌,一套卡组30张,对局开始前有3张换牌名额。
每张卡牌都有其特色的技能,各种流派的相互克制使得开局技能的选择格外重要。不仅要揣摩对手的心理和打法,还要将卡牌百分百发挥其所有作用。TCG的战场风云诡谲,合理发散自己的思维,提前演算好战斗中会出现的各种情况才能使自己立于不败之地。
进入对局后为行动点为1且只能放君主牌(君主牌没有攻击力),每回合涨一点,随着回合的推进依次涨到十点,意味着更强力的牌会根据行动点的增长而降临棋盘。
每回合随机抽取一张牌,也可以消耗两点行动点额外抽取一张,每回合限一次,君主血量降至零则游戏结束。几乎每一张卡牌都拥有一到两个技能,而合理的安排技能使用时机,通常会在关键的时候改变整个战局。
英雄牌上场时,可以选择明牌或盖牌,明牌上场时立即产生技能效果,而盖牌则需第二回合耗费一点行动点才会发生效果。机关牌和陷阱牌必须盖牌,陷阱只能被攻击激活,而机关牌则恰好相反,只能通过主动翻牌触发效果。
如果对方攻击的牌大于盖牌血量,这将会直接摧毁盖牌,且这个盖牌不会触发任何技能效果,反之如果盖牌被翻,这颗定时炸弹也会给你送上不小的惊喜。
但游戏在利用其平面战场方面稍显不足,依旧没逃脱炉石、影之诗的玩法束缚。战场自由度发挥的平平淡淡,没有完全发挥出Y轴在游戏中的优势,例如技能的角度、卡牌的朝向都是可以进行充分利用的东西,如果能够融入一些背后突刺、卡牌羁绊等类似机制则更能丰富玩家体验。
3. 画风独具一格,抽卡更有灵性
游戏内目前已出五大阵营300余张卡牌供玩家搭配选择,每一种阵营都会主导一种玩法体系,由此体系衍生出来多种战术与配合,卡牌获得径想必大多数玩家早已知晓,抽抽抽,抽它个天昏地暗,抽个柳暗花明...
抽卡界面与某石很像,特效很炫,从N卡到SSR,以核心卡为根基,构造符合此体系的卡组。每一种阵营的卡牌不论从技能还是画风自成一脉,融合的恰到好处
4. 集换通病依旧在,平衡迟早会被打破
作为TCG游戏来说,最重要的一点就是游戏的平衡。TCG本质上来说属于一种竞技游戏,如果没有公平的环境,那么就会完全背离这类游戏制作的初心。目前游戏还是使用传统的抽卡方式来养成卡牌,这种填鸭式的养成早晚会迈上《皇室战争》的老路,在卡牌平衡上失去水准
横向比较市面上现在的TCG,不谈霸占了半壁江山的《炉石》、《影之诗》等,单就说国产二次元类型的《炎黄战纪》、《五行师》以及尚未公测的《仙剑奇侠传九野》,其实不难发现每一款TCG都在试图寻求突破,他们既想拿走炉石、万智的精髓,还想有一定自己的革新,这种想法不可谓有错,但当前始终没有跳出传统TCG的机制也是不争的事实。
游戏设立家园玩法,初心是好的,家园系统是游戏中卡牌与信仰之力获得途径之一。查看自己的卡牌,通过漂流瓶解锁新的卡牌,派遣卡牌做任务获得报酬等,一部分卡牌必须通过漂流瓶获得,如果不提氪金部分,大部分玩家获取卡牌的渠道都是一致的。这些都算中规中矩没出岔子。
好在《天神学院》在核心玩法机制的打造上还是有些创意的,毕竟4x4带移动的战场就已经比两排卡牌对线battle要好上不少了,格子做大了就变成了slg,画面容纳单位变多了就变成了RTS,不过当前时代的手游主流还是以融合向为主,单纯的判断某款游戏的类型已经是过去时了。《天神学院》未来还会变成什么样,还是值得期待的。
5. 小结
就当下集换式卡牌类型游戏而言,《天神学院》有着诸多优质卡牌游戏的影子,即便是有其他游戏相同的机制,但又不算做雷同,算是及兵家之大成,但从方方面面来看也算不上是真正意义上的完美融合。TCG起源早且游戏本身受于其核心玩法的限制,所以急需不断迭代的变革。从集换式的灵魂中注入新的元素,才能迎接TCG真正的涅槃吧...
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